海上战争学习版是一款备受好评的海战策略模拟游戏,虽然还有些瑕疵,但是游戏对海战的模拟还是很细节的,比如船体的战损部位进行了划分,不像其他海战游戏那样就是打血条打哪都一样,这款游戏中玩家可以通过精准打击来获得自己想要的战果,比如击中弹药仓可以殉爆、击中发动机可以让对方停止行动等等。
1、实时海战
2、剧场外景游戏
3、扮演盟军或日本帝国
4、超过50个级别的可玩船只
5、动态战役
6、飞机战术控制(非飞行模拟器)
7、灭火、抗洪、修船
8、利用真实浮力物理击沉船只
9、基于实际海军交战的历史任务
水面战斗
玩家可以操作的地方很多,炮战里可以作弹着观测射击、选择着弹散布和弹种,这些操作可以交由ai视具体解算条件自动执行或由玩家手动超控(手动控制允许玩家使用炮射照明弹覆盖照亮一片区域,炮击固定位置,甚至玩让一艘船上的多个炮塔指向不同目标进行一对多交战这样的骚操作),不过每艘船的鱼雷使用,目标选择和传感器开关(测距仪、雷达、切换水听或声呐)还是需要由玩家自己管理。虽然像冷水一样在战斗中有压缩时间功能,但其仅在空中没有炮弹飞行时才能开启,这意味着其在战斗中的绝大部分时间里都会被禁用,使得战斗体验在体感上依然略有拖沓。游戏还有一个相对真实的拉烟系统,舰船放出的烟幕会受风向风速影响形成烟墙,遮蔽双方的视线(不过一是似乎声呐和水听器也会受烟幕减益影响,二是烟幕的浓淡不影响遮蔽效果,没有体现高风速环境下的烟墙覆盖范围更大但浓度更小这样的细节)。
水下战斗
识别手册、探测盲区、温跃层与表面波导,一看就是从冷水沿袭下来的机制设定,不过看来制作组真就改都没改,把系统大多原封不动地直接照搬到了这作里——这使得游戏里的柴电潜艇实际上全是套壳SSN,根本不用考虑电池/氧气/压缩空气消耗的问题;而更无语的是照搬就算了还没搬全,像空泡噪音机制和舰船历史航迹显示这些很有用的设定就在本作里无影无踪了。最后,游戏里还原了本子氧气鱼雷的隐蔽性和美国佬动能铁棍的感人可靠性——请时刻将它们的特性铭记于心,否则你很可能会因此损失惨重。
空中战斗
虽然游戏简介中已经说了“这不是飞行模拟器”,但其的简陋程度还是超出了我的预期范畴:所有飞机都飞不到一万英尺以上,没有动势能转换,垂直面机动根本不存在,狗斗全是水平绕圈,ai不会拖带或配合,也根本没法正确地选择接战目标(这几点结合起来使得大规模空战往往会变成多追一的老鹰捉小鸡游戏),能玩家手操但不知道意义何在;对舰攻击效率更是不知道比现实高到哪里去了:攻击编队迎着满编防空火力冲锋如入无人之境编队都不带乱地冲到贴脸距离(基本都是现实投弹距离的二分之一到三分之一左右)投弹,飞行员真就人均昭和超人(再加上游戏里的防空不管是距离还是精度都极度拉胯,此消彼长之下导致游戏里的防空火力根本挡不住敌机,存在意义废了大半——不能驱散或打乱敌机编队的话,难道光指望那点硬杀伤率吗)...不过在这种水平的细节之下,游戏里却实装了跳弹(炸弹打水漂)机制,确实让我有点意外(不过ai并不懂得这样投弹,有兴趣的话请自行尝试)。
攻防系统
有亮点也有槽点,总的来说中规中矩,足以完成其肩负的主要工作
舰船使用了一个简单的装甲模型,分为主要/延伸装甲带、水平/延伸甲板、上层建筑、舰桥(为什么不是装甲指挥塔?舰桥整体一般是没有特别厚的装甲的,应该与其它上层建筑算在一起)、弹药库装甲与炮塔装甲(炮塔装甲没有正/侧/后的厚度区别,顶甲有区别但不会显示),装甲没有倾角设定(游戏中使用单一倍率乘数以表现倾斜装甲带来的等效增加,没有实际的装甲倾角建模;且游戏中舰船装甲信息栏中仅标出装甲物理厚度,缺乏装甲倾角或等效厚度显示),不考虑舵机/烟道/炮座和提弹井等细部装甲或内部多层舱壁/甲板等结构布局(这些被抽象表现为为各舱室的装甲数值)、主/副装甲带的垂直覆盖高度与渐变厚度等细节。tds的工作机制与现实相近——吸收鱼雷对隔舱内侧舱室(不包括其自身)的冲击并降低对附近舱室的损伤,但自身会被摧毁,之后不再生效(比大部分游戏里恒定减伤的黑洞隔舱好多了)。防雷隔舱的减伤效率按百分比计算,且不同舰船的隔舱效率各有不同。
舰船上的武器是分开计算的(但船舷一侧的多门副炮往往会被记为单个子系统,这意味着一旦该子系统受损整舷副炮都会哑火),且弹药不是全局分配,而是由分开的弹药库供弹(彼此靠近的炮位可能共用同一个弹药库,副炮弹药直接存储在炮位上),而更小口径的点防空火力不被记为子系统,没有弹药与耐久限制;有复数射击指挥仪的舰船可以锁定复数目标,进行多目标交战。历史上舰船携带的备用鱼雷也被还原了出来,但其不像潜艇一样可以在战斗中装填——即便是那些历史上可以做到在海上进行快速鱼雷再装填的舰型。数据方面的设定错误目前依然是一抓一大把,比如人均献祭射速换来的核动力转炮,精度和射程严重缩水且让usn的中圈防空不翼而飞的防空武器机制,和英巡惨遭锉刀的单装副炮
武器的射击精度受解算值影响,而解算值会因海况、亮度、能见度、烟雾/火情/炮口焰影响、其它传感器的使用与否、目标距离和航速航向变化等多项因素变化而增减,总体表现基本符合现实水平(指需要双方都保持稳定航速航向才能有效交火,蛇皮走位的话炮击基本就是天女散花)。游戏中的近失弹也会造成伤害,但没有水中弹机制。火炮的穿深数值在游戏中是一条直线的一元一次函数(为啥啊),依照穿深与命中装甲厚度/着弹角对比决定对命中部位的隔舱/子系统造成伤害的大小,即便跳弹或未击穿也会造成少量伤害,有口径碾压机制,但不考虑引信时间,也没有半击穿/无害通过等设定。
损伤系统
乍看起来还是挺像模像样的:舰船由复数水线上/下的子系统组成,水线上的子系统可以被点燃、暂时无效化或完全损毁,水线下的隔舱除此之外还可以被淹没,并产生相应影响(比如烟囱或轴系受损会影响航速),被完全损毁的水线下隔舱会被淹没且无法在海上修复/排水;火情和进水可以蔓延且扩散速度受风速与海况影响;单侧进水过多会使舰船侧倾(但侧倾对武器射击俯仰角完全没影响),可以手动注水补偿(还可以通过向弹药库注水来降低殉爆概率),不管是机制还是界面都非常像某个古早海战游戏里的设定。不过...一是像舵面卡死、烟道堵塞/锅炉进水殉爆甚至主结构断裂这样的严重损伤并不存在,动力系统未被细分为锅炉轮机齿轮主轴等部分也因此没有动力舱布置区别,且机库/弹药库受损不会破坏内容物使得大部分舰船的抗损性都高于史实水平,二是只要隔舱未被完全损毁,魔法损管就可以完全修复任何子系统(包括现实里不可能在海上处理的传动系统和装甲防护),堪称海上造船厂;三是不管是损管效率还是灾情蔓延速度与现实相比都不切实际地快(特别是火灾蔓延极快,游戏中绝大部分时候舰船都是损失于损管队伍不足导致的火灾失控),一旦哪里战损,要么干净利落地搞定,要么灾情迅速恶化把整条船变成废铁,舰船的命运究竟如何顶多十几分钟后就能一见分晓,现实里损管奋斗十数小时乃至数天救全舰于危难之中这样的事在游戏里是不会发生的。
友方ai
在自动开火模式下,友方舰船会自动用火炮与敌方交战,并自行选择目标、使用弹种和测距仪并视解算值切换射击模式(交战优先级判定机制虽然简单但大部分时候干的不错,偶尔会出现的放着敌方威胁不管对着侦察机猛射的情况也可以通过手动指定交战目标解决),不过传感器使用、鱼雷攻击和航向航速还是需要由玩家自行控制(唯一的例外是将目标指定为下潜状态潜艇的反潜作业,装备深弹的舰船会自动规划和修正拦截航线并自行投放深弹,还会在丢失接触后尝试重新寻找目标)。航行大部分时候可以靠编队托管,但规避鱼雷/空袭全靠手操
敌方ai
水面战斗时万岁冲锋,航妈撕逼时无影无踪(指ai使用航空力量攻击欲望非常消极,日常被玩家飞机单方面追着揍不还手),炮战反潜时撞成一团,战役模式中千里送兵(指被玩家优势兵力堵门也不知道绕路或增兵从而被反复收过路费),还有主力舰冲脸到一战交火距离激情对轰对鱼雷威胁视而不见,驱逐舰对需要掩护的本队脱节视若无睹自顾自跑路等迷惑行为...在这种智商下,ai在战役中还能与玩家同台竞技的唯一原因就是ai能生成免费的巡洋舰队和运输队(虽然ai在主力舰队上会与玩家遵循同样的cp点数消耗规则,但这对ai影响不大,光巡洋和潜艇大队就够烦死你的了——尤其在它们刷得比你打得还快的时候),让你陷入数量优势的汪洋大海——特别是在玩家兵力不多的战役前期,舰队回港补个弹药的功夫前线就被敌军淹了,丧尸题材游戏并感——但是随后你就会发现这远高于历史的战场密度加上ai不管优势劣势冲就完事的昭和战法能让你在开局后的一个月内就打沉对面几乎所有的主力导致战役完全进入垃圾时间,极其影响战役的整体体验
非常不错,在原来玩太平洋舰队和大西洋舰队的时候我就在想如果我的舰队能够实时交战而不是回合制就好了,感谢工作人员,他们做到了
但是我不得不说,这款游戏需要改进的地方还有许多:
1、舰船的数量较少,目前可用的航母只有约克城级和翔鹤级,双方的可用战列舰也不丰富
2、航母在交战期间不能收放飞机,这使得在交战时航母几乎毫无用处
3、有许多舰船经过改装,其装备已与原级别的其他船只完全不同,游戏中却将同一级别的船只设定为完全一样(比如球磨级的北上和大井号,在1941年安装了10座4连装93式鱼雷成为重雷装巡洋舰,其作战方式将于球磨级的其他船只完全不同)
4、旧日本帝国海军(IJN)拥有的许多航空巡洋舰和航空战列舰搭载的水上飞机不是无武装的,他们也可以有60kg炸弹的挂载,其中零式水侦和1944年配备的瑞云还可挂载250kg炸弹,这使得他们具有一定的对舰攻击能力
5、从地图转入作战模式时,如果舰队过于靠近海岸线,则舰船有可能被生成在陆地的贴图下方,而当玩家尝试将舰船驶出陆地范围时还会在海岸贴图位置被卡住
6、AI的寻路问题:当敌方舰队行进方向上有岛屿或陆地时他们并不会回避而是直接撞上去,然后在海岸上搁浅
7、如果设定了水上机进行巡逻,则水上机会在夜晚(不能执行航空任务的时间段内)正常返回补充燃料后重新升空
8、AI自动攻击在远距离上命中率极低,而且战舰的水上观测机似乎也不会提升命中率,于此相比,通过地图的手动射击命中率则非常高
9、现有的撤退机制不合理,只要等待时间结束,你的舰队就可以瞬间消失不见,哪怕下一秒敌方的鱼雷就要命中你的舰船时也是如此(可以像冰冷水域一样,在周围一定范围内没有敌方单位和敌方鱼雷时才允许撤离)
10、鱼雷应该设定安全距离,在发射后行驶一定距离之前应该不能被引爆,这一点在大西洋舰队中都有体现为什么在这里没有?
11、作为夜战重要装备之一的探照灯希望可以实装
等待海上战争学习版下载完成,可以看到很多的压缩包,只需要解压第一个压缩包即可。
解压完成后“开始游戏”即可。
最低配置:
系统版本:Windows XP
运行环境:DirectX 9.0c
CPU:Intel Atom
内存:4 GB RAM
显卡:
硬盘:需要 4 GB 可用空间
推荐配置:
系统版本:Windows 7
运行环境:DirectX 9.0c
CPU:Core i5
内存:4 GB RAM
显卡:
硬盘:需要 4 GB 可用空间
……
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